ELEKTRONİK SPOR ETKİNLİKLERİNİN TURİZM POTANSİYELİNİ BELİRLEMEYE YÖNELİK KAVRAMSAL BİR ÇALIŞMA: E-SPOR TURİZMİ

Author :  

Year-Number: 2018-16
Language : null
Konu : Turizm İşletmeciliği
Number of pages: 341-353
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Zamanla değişim gösteren seyahat etme motivasyonları arasına son zamanlarda gördüğü talep ile dikkat çeken e-spor etkinlikleri de eklenmiştir. Herhangi bir spor organizasyonu için gerçekleştirilen turistik katılıma benzer şekilde, düzenlenen e-spor etkinlikleri de birer turistik çekim unsuru olarak ön plana çıkmaya başlamıştır. 2018 yılı verilerine göre küresel boyutta e-spor izleyici sayısının 380 milyon kişiye ulaşması ve dünya genelinde giderek daha yaygın bir şekilde düzenlenen uluslararası katılımlı e-spor organizasyonlarının sayıca artması dikkate alındığında, e-spor etkinliklerinin turizm potansiyeli daha iyi bir şekilde anlaşılabilmektedir. Bu gelişmeler doğrultusunda e-spor etkinlikleri alternatif bir turizm ürünü olarak ele alınmış ve e-spor faaliyetlerinin turizm paradigması ile incelenerek e-spor turizmi kavramına dair yapılacak kapsamlı araştırmaların önemine ve gerekliliğine vurgu yapılmıştır.

Keywords

Abstract

E-sports events drawing attention by being demanded are recently considered as one of the travel motivations. As any sports organization’s touristic draw, in a similar way, organized e-sport events are coming into prominence as one of the touristic draw factors. When growing numbers of organized international e-sports events and 380 million global e-sports viewers according to 2018 data considered, touristic potential of e-sports events could be easily understood. In line with these subjects, e-sports events are approached as one of the alternative tourism products and the importance and necessity of comprehensive researches discussing the term e-sports tourism by examining e-sports activities within the tourism paradigm is emphasized.

Keywords


  • ALEXANDRIS, K., and Kaplanidou, K., (2014), “Marketing Sport Event Tourism: Sport Tourist Behaviors and Destination Provisions”, Sport Marketing Quarterly, Vol.: 23, Issue: 3, pp.: 125-126.

  • ALGAN, Ü., (1995), “Türkiye’de Turizm Sektörü ve Turizm Sektörü ile İlgili Projeksiyon- lar”, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 3, Sayı: 3.

  • ANDERSON, J., (1983), “Who Really Invented The Video Game?”, Creative Computing Video & Arcade Games, Vol.: 1, Issue: 1, Spring.

  • BBC / British Broadcasting Corporation, (2015), “What is Esports?” retrieved from: http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv, retrieved on: 21.02.2015.

  • CHIRILĂ, D., Chirilă, Mariana, Bianu, E., and Sîrbulescu, C., (2014), “Quality Management In Sport Tourism Organizations”, Agricultural Management / Lucrari Stiintifice Seria I, Management Agricol., Vol.: 16, Issue: 4, pp.: 52-57.

  • CUSTER, C., (2014), “Why You (Yes, You) Should Care About eSports Right Now”, retrieved from: https://www.techinasia.com/care-esports/, retrieved on: 27.02.2015.

  • DEERY, M., Jago, L., and Fredline, L., (2004), Sport Tourism or Event Tourism: Are They One and the Same?, Journal of Sport & Tourism, Vol.: 9, Issue: 3, pp.: 235-245.

  • ELDER, R., (2017), “The eSports Audience is Escalating Quickly”, Business Insider, retrieved from: https://www.businessinsider.com/the-esports-audience-is-escalating-quickly2017-3, retrieved on: 27.05.2018.

  • EREN, Ö., (2009), “Bilgisayar Oyunlarında Dramatik Yapı: Alternatif Yaklaşımlar”, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Fen Bilimler Enstitüsü Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Anabilim Dalı.

  • FOURINE, J., and Spronk, K., (2011), “South African Mega-Sport Events and Their Impact on Tourism”, Journal of Sport & Tourism, Vol.: 16, Issue: 1, pp.: 75-97.

  • FRASCA, G., (2001), “Videogames of the Oppressed: Videogames as A Means for Critical Thinking and Debate”, Yüksek Lisans Tezi, Georgia Teknoloji Enstitüsü Edebiyat, İletisim ve Kültür Fakültesi Bilgi Tasarımı ve Teknolojisi.

  • GAUDIOSI, J., (2012), “New Reports Forecast Global Video Game Industry Will Reach $82 Bil- lion By 2017”, retrieved from: http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/ new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/, retrieved on: 25.02.2015.

  • GIBSON, H. J., (1998), “Active Sport Tourism: Who Participates?” Leisure Studies, Vol.: 17, Issue: 2, pp.: 155-170.

  • GRAETZ, J. M., (1981), “The Origin of Spacewar”, Creative Computing, Vol.: 7, Issue: 8, pp.: 56- 67.

  • GÜLER, E., (2015), “Para/Kapak: Güle Oynaya Milyar Dolara Koşuyor”, Para: Haftalık Ekonomi Dergisi 28 Haziran-4 Temmuz 2015 – ‘Oyun’ Zamanı, Dünyanın En Hızlı Büyüyen Pazarı: Oyun Endüstrisi, Sayı: 2015/27, ISSN: 1304-5717.

  • HACIOĞLU, N., ve Avcıkurt, C., (2008), Turistik Ürün Çeşitlendirmesi, Nobel Yayın Dağıtım. HORZUM, M. B., (2011), “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Eğitim ve Bilim, Cilt: 36, Sayı: 159, ss.: 56-68. IeSF, (2009), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2009_schedule. php, retrieved on: 25. 02.2015.

  • IeSF, (2010), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2010_schedule.

  • IeSF, (2012), “Tournaments”, retreived from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2012_schedule. php, retreived on: 25. 02.2015.

  • IeSF, (2013), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2013_schedule .php, retrieved on: 25. 02.2015.

  • IeSF, (2014), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2014.php, retrieved on: 25.02.2015.

  • IeSF, (2015), “Introduction”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/about/introduction.php, retrieved on: 25.02.2015.

  • KAYA, B., (2015), “Beşiktaş e-Spor Takımı Kuruldu”, retrieved from: http://www. bjk.com.tr/tr/haber/61136 /besiktas_e_spor_takimi_kuruldu.html, retrieved on: 21.02.2015.

  • KILIÇ B., ve Kurnaz, A., (2010), “Alternatif Turizm ve Ürün Çeşitliliği Oluşturmada Ekolojik Çiftlikler: Pastoral Vadi Örneği”, İşletme Araştırmaları Dergisi, Sayı: 4, ss.: 39-56.

  • KREATİF FABRİKA, (2015b), “About: Kreatif Fabrika”, retrieved from: http://www.kreati fabri- ka.com/#about, retrieved on: 02.07.2015.

  • LANSING, P., and De Vries, P., (2007), “Sustainable Tourism: Ethical Alternative or Marketing Ploy?”, Journal of Business Ethics, Vol.: 72, Issue: 1, pp.: 77-85.

  • LAVINGTON, S., (1980), “Early British Computers”, Manchester University Press, ISBN 0-7190- 0803-4.

  • LEE, D., and Schoenstedt, L. J, (2011), “Comparison of eSports and Traditional Sports Consump- tion Motives”, Journal of Research, Vol.: 6, Issue: 2, pp.: 39-44.

  • MASON, P., and Cheyne, J., (2000), “’Residents’ Attitudes to Proposed Tourism Development”, Annals of Tourism Research, Vol.: 27, Issue: 2, pp.: 391 – 411.

  • MATHIESON, A., and Wall, G., (1982), “Tourism: Economic, Physical and Social Impacts”, Eng- land: Longman Group Limited.

  • MİLLİYET, (2015a), “Beşiktaş, e-Spor Liginde Mücadele Edecek Dünyadaki İlk Kulüp Oldu”, retrieved from: http://www.milliyet.com.tr/besiktas-espor-liginde-mucadele-teknoloji2001835/, retrieved on: 21. 02.2015.

  • MİLLİYET, (2015b), “LoL Türkiye Büyük Finali Biletleri 24 Saatte Tükendi”, retrieved from: http://www.milliyet.com.tr/lol-turkiye-buyuk-finali-biletleri-oyundunyasi-2085507/, retrieved on: 10.07.2015.

  • NEIROTTI, L. D., (2003), “Chapter 1 An Introduction to Sport and Adventure Tourism”, Simon Hudson (Ed.), Sport and Adventure Tourism, 17-22, The Haworth Press, Inc. NY, 13904

  • NEWZOO, (2015a), “About Newzoo”, retrieved from: http://www.newzoo.com/about-newzoo/, retrieved on: 27.02. 2015.

  • NEWZOO, (2015b), “The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017 (Free Report Preview)”, pp. 1-11.

  • NEWZOO, (2018), “Free 2018 Global Esports Market Report (Free Version)”, pp.: 1-27.

  • ÖZTÜRK, Y. ve Yazıcıoğlu, İ., (2002), “Gelişmekte Olan Ülkeler İçin Alternatif Turizm Faali- yetleri Üzerine Teorik Bir Çalışma”, Gazi Üniversitesi Ticaret ve Turizm ve Eğitim Fakültesi Dergisi, 2: 183-195.

  • PANNEKEET, Jurre, (2018), “Newzoo: Global Esports Economy Will Reach %905.6 Million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%”, retrieved from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6million-2018-brand-investment-grows-48/, retrieved on: 06.05.2018.

  • PONGGAME, (2015), “About Pong”, retrieved from: http://www.pong-story.com/2455992.pdf,

  • RAMBUSH, J., Jakobsson, P. and Pargman, D., (2007), “Exploring E-Sports: A Case Study of Gameplay in Counter-Strike”, 3rd Digital Games Research Association International Conference, 24-29 September, Tokyo.

  • SCHUMACHER, D., (2003), “Preface”, Simon Hudson (Ed.), Sport and Adventure Tourism, 17-22, The Haworth Press, Inc. NY, 13904-1580.

  • SUNAY, H. ve Saracaloğlu, A.S., (2003), “Türk Sporcusunun Spordan Beklentileri ile Spora Yönelten Unsurlar”, Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu, Spormetre: Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 1, Sayı: 1, ss.: 43-48.

  • TWITCH, (2014), “Twitch 2013 Retrospective”, retrieved from: http://www.twitch.tv/year/2013,

  • ÜLKER SPORTS ARENA, (2015), “Genel Bilgi: Ülker Sports Arena”, retrieved from: http://www.ulker sportsarena.com/tr/arena/genel-bilgi, retrieved on: 02.07.2015.

  • VW (Volkswagen) ARENA, (2015a), “League of Legends Championship League”, retrieved from: http://www.vwarena.com/tr/etkinlikler/etkinlik/league-of-legends-championshipleague, retrieved on: 12.04.2015.

  • VW (Volkswagen) ARENA, (2015b), “League of Legends IWCI”, retrieved from: http://www.vwarena.com/tr/etkinlikler/etkinlik/league-of-legends-iwci, retrieved on: 12.04.2015.

  • WARR, P., (2014), “eSports in Numbers: Five Mind-blowing Stats”, retrieved from: http://www.redbull.com/en/esports/stories/1331644628389/esports-in-numbers-fivemind-blowing-stats, retrieved on: 27.02.2015.

  • WEMBLEYSTADIUM, (2015), “Stats and Facts”, retrieved from: http://www.wembley stadi- um.com/Press/Presspack/Stats-and-Facts, retrieved on: 28.02.2015.

  • WHITLOCK, K. L., (2004), “Theatre and the Video Game: Beauty and the Beast”, PhD Disserta- tion, The Ohio State University.

  • WIJMAN, T., (2018), “Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Mar- ket as It Reaches +137.9 Billion in 2018”, retrieved from: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in2018-mobile-games-take-half/, retrieved on: 17.05.2018.

  • WOLF, M. P. J., and Perron, B., (2005), “An Introduction to the Video Game Theory”, Formats: Revista de Comunicació Audiovisual, Universitat Pompeu Fabra, Vol.: 4, pp.: 1-25.

  • YALÇIN, U., ve Balcı, V., (2013), “7-14 Yaş Arası Çocuklarda Spora Katılımdan Sonra Okul Başarılarında, Fiziksel ve Sosyal Davranışlarında Oluşan Değişimlerin İncelenmesi”, Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 11, Sayı: 1, ss.: 27-33.

  • YILMAZ, E., ve Çağıltay K., (2004), “Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, Türkiye Bilişim Derneği 21. Ulusal Bilişim Kurultayı, Ankara.

  • YURI, S., (2013), “Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy”, Journal of Marketing Management, Vol.: 29, Issue: 13-14, pp.: 1542-1560.

  • ZENGİN, B., (2009), “Seyahat İşletmeleri” içinde Ş. Demirkol ve B. Zengin (Editor), Turizm İşletmeleri, Değişim Yayınları, İstanbul.

  • ZONE E-SPORTS, (2012), “What is Electronic Sports Games? Elektronik Spor Oyunları Nedir?”, retrieved from: http://zoneesports .com/elektronik-spor-oyunlari-nedir-2/, retrieved on:

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics