Oyun Paradigmasının Dönüşümü ve Bir Tür “Survivor” Olarak Squid Game: Realite Televizyon Dramatografisi Üzerine

Author :  

Year-Number: 2022-33
Yayımlanma Tarihi: 2022-12-13 21:23:09.0
Language : Türkçe
Konu : İletişim Çalışmaları
Number of pages: 277-302
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Tele-yaşamların ve tele-hakikatin sürdürüldüğü iki bağlam olan realite televizyonculuk ve dizi televizyonculuğu; ‘oyun oynamanın’ kapitalist birikim rejimi içinde temsil ettiği gerçekliğin imajlarında eş-görünümlü hale gelen bir konsept üzerinden karşılaştırlabilir mi? Gerçeklik, semiyozların aşırı ve çoklu tasarımlarında söylenen bir anlatısal hizada, bir başka hizanın anlatmak istedikleriyle kesişebilir. ‘Bütünüyle’ gerçek olma iddiasıyla bir dizi oyun oynamaya dayanan ölüm-kalımlı / hayatta kalmalı mücadele deneyimleri içeren Survivor (Sağ Kalan) ile bütünüyle gerçek olduğunu iddia etmeyen ancak aynı konseptte söylemler üreten Squid Game (Kalamar Oyunu), ‘oyun oynamanın’ doğası üzerine semiyotik dil/söylem çözümlemeleri yapmak ve gücün aparatlarını kavramak için ortak veri setleri barındırırlar. Bu çalışmanın temel gayesi indirgenmiş bir gerçeklik temsilini yeniden düşünmek değildir. Oyunların ‘Yandın! Çık!’ mantığı ile tele-ölümlerin sembolik temsili ve toplumsallığın, rollerin, sınıfsal konumların ya da şiddetin dile aktarıldığı çok kipli söylem/gösterge kodlarını yakınsayarak bir kapitalist oyun eleştirisi yapmaktır. Nitekim oyun kültürü, erken çocukluk döneminden yetişkinliğe kadar çeşitlenen her türünde, sorunlu sembolik rollerin ve ilişkilerin üretildiği bir bağlam olması bakımından önemlidir. Bu çalışmada, sinematografik bir anlatı okuması yapmak niyetiyle Survivor ve Squid Game arasındaki benzeşen ve farklılaşan kurgusal/dramatik gösterge kodları, Esslin’in dramanın semiyozlarını anlamaya yönelik modellemesi çerçevesinde çözümlenecektir. Yöndeşen türler ve kapitalizmin etkileşimli/katılımlı anlatımını teorik bir girişimle eleştiren bu çalışma, hakikat-sonrası çağda yeni suretleri görülen realite şov ideolojisine dair farklı bir bakış açısı önermektedir. 

Keywords

Abstract

Reality television and serial television, which are the two contexts in which tele-lives and tele-truth are sustained; can it be compared through a concept that becomes co-embodied in images of reality that 'playing' represents within the regime of capitalist accumulation? Reality can intersect with what another alignment is trying to convey in a narrative alignment that is said in the extreme and multiple representations of semiotics. Squid Game, which does not claim to be completely real but produces discourses with the same concept, with Survivor, which includes a series of life-and-death combat experiences based on playing a series of games with the claim of being 'totally' real, aims to make semiotic language/discourse analyzes on the nature of 'playing' and they contain common datasets to grasp the apparatus of power. The main purpose of this work is not to rethink a reduced representation of reality. It is to criticize the capitalist game by converging the ‘Eliminated! Get Out!’ logic of games with the symbolic representation of tele-deaths and the multimodal discourse/sign codes in which sociality, roles, class positions or violence are conveyed into language. As a matter of fact, game culture is important in terms of being a context in which problematic symbolic roles and relationships are produced in all its types, ranging from early childhood to adulthood. In this study, with the intention of making a cinematographic narrative reading, the similar and differentiating fictional/dramatic indicator codes between Survivor and Squid Game will be analyzed within the framework of Esslin's modeling to understand the semiotics of drama. Criticizing the interactive/participatory narrative of convergent genres and capitalism with a theoretical attempt, this study proposes a different perspective on the reality show ideology, whose new forms are seen in the post-truth era.

Keywords


  • Althusser, L. (2002). Devlet ve devletin ideolojik aygıtları (2. Baskı). Yusuf Alp & Mahmut Özışık (Çev). İletişim.

  • Andrejevic, M. (2004). Reality TV: The work of being watched. Rowman & Littlefield Pub- lishers.

  • Herman, A., Coombe, R. J. & Kaye, L. (2006) Your second life?. Cultural Studies, 20(2- 3), 184-210.

  • Baker, U. (2017). Beyin ekran. Birikim.

  • Bell, D. (1972). The cultural contradictions of capitalism. Journal of Aesthetic Education, 6(1/2), 11–38.

  • Bell-Jordan, K. E. (2008). Black, white, and a survivor of the real World: Constructions of rare on reality TV. Critical Studies in Media Communication, 25(4), 335-372.

  • Biressi, A. & Nunn, H. (2005). Reality TV: Realism and revelation. Columbia University.

  • Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklar- da oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469 .

  • Bourdieu, P. & Wacquant, L. (1992). An invitation to reflexive sociology. University of Chicago.

  • Bourdieu, P. (1989). Social space and symbolic power. Sociological Theory, 7(1), 14-25.

  • Bourdieu, P. (1996). Physical space, social space and ‘habitus’. https://www.academia.edu/42016978/Physical_Space_Social_Space_and_Habitu s

  • Bozkurt, A. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bili- şim 2014 Konferansı Bildiriler Kitabı (pp. 147-156). Mersin Üniversitesi.

  • Clua, I. (2020). ‘People call me a final girl’ but we’re all final girls in Lakewood: Female Survivor(s) in scream: The TV series. In Kaszkiewicz, K. & Rusnak, S. (Eds.) Final Girls, Feminism and Popular Cultue (pp. 41-61). London: Palgrave Macmillan.

  • Corner, J. (2009). Performing the real: Documentary diversions. In Susan Murray & Louire Ouelette (Eds.), Reality TV: Remarking Television Culture (pp. 44-64). New York: New York University.

  • Couldry, N. (2009). Teaching us to fake it: The ritualized norms of television’s ‚reality‛ games. In Susan Murray & Louire Ouelette (Eds.), Reality TV: Remarking television culture (pp. 82-99). New York University.

  • Deleuze, G. (1992). Postscription on the societes of control. JSTOR, 59(Winter,1992), 3-7.

  • Deleuze, G. (2000) The brain is the screen: An interview with Gilles Deleuze. In Gre- gory Flaxman (Ed.). The brain is the screen (pp. 365-374). Minnesota University.

  • Elitaş, T. & Keskin, S. (2018). Türkiye’de realite programlar ve tele-kimlikler: medyatik toplumsallık incelemesi. Siirt Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(14), 411-434.

  • Esslin, M. (1994). The field of drama: How the signs of drama create meanings on stage and screen. Great Britain: Metheuen Drama.

  • Foucault, M. (1980). Power/knowledge: Selected interviews and other writings, 1972-1977. Colin Gordon (Eds.). Pantheon Books.

  • Foucault, M. (1995). Discipline and punish: The birth of prison (2nd Ed.). Alan Sheridan (Trans.). New York: Vintage Books.

  • Foucault, M. (2003). İktidarın gözü: Seçme yazılar. Işık Ergüden (Çev.). İstanbul: Ayrıntı

  • Foucault, M. (2008). Panopticism from discipline & punish: The birth of prison. Multi- disciplinary Global Context, 2(1), 1-12.

  • Geçimli, G. (2022). Eşitsizliği yeniden üreten gösteri: The Platform ve Squid Game. Academic Review of Humanities and Social Sciences, 5(1), 40-72.

  • Goffman, E. (1967). Interaction ritual. Pantheon Books.

  • Göker, G. (2015). Tele-yaşamlar: Gerçeklik ve kurgu bağlamında Türkiye’de realite programlar. Global Media Journal TR Edition, 6(11), 261-282.

  • Habermas, J. (1985). Theory of communicative action volume 2: Lifeworld and system-a cri- tique of funcionalist reason (3rd Ed.). Thomas McCarty (Ed.). Beacon.

  • Habermas, J. (2019). İletişimsel eylem kuramı. Mustafa Tüzel (Çev.). Alfa.

  • Hahm, H. (2012). The golden age of reality TV: Its focus on the competition for ‚Survi- vor‛. In Kim, Th., Ramos, C., Abawajy, J., Kang, BH., Ślęzak, D., Adeli, H. (Eds.), Computer Applications for Modeling, Simulation, and Automobile. Communications in Computer and Information Science, 341(2012). Heidelberg.

  • Harambam, J., Aupers, S., & Houtman, D. (2011). Game over? Negotiating modern capitalism in virtual game worlds. European Journal of Cultural Studies, 14(3), 299–319.

  • Hearn, A. (2009). Hoaxing the ‚real‛: On the meta narrative of reality television. In Susan Murray & Louire Ouelette (Eds.), Reality TV: Remarking Television Culture (pp. 165-178). New York University.

  • Hill, A. (2014). Reality TV. Routledge.

  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York Uni- versity.

  • Jordan, C. (2006). Marketing ‚reality‛ to the World: Survivor post-Fordism and reality television. In David S. Escoffery (Ed.), How Real is Reality TV? Essay on Representation and Truth (pp. 78-97). McFarland & Compay.

  • Joseph, D. (2021). Battle pass capitalism. Journal of Consumer Culture, 21(1), 68–83.

  • Kline, S., Dyer-Witheford, N. & De Peuter, G. (2018). Digital play: The interaction of tech- nology, culture, and marketing. McGrill-Queens University.

  • Koçak, C. (2021). TV8’in ‚gerçekçi gösterilerinde‛ kimlik inşası. Erciyes İletişim Dergisi, 8(1), 399-419.

  • Krug, C. & Frenk, J. (2006). Enter the Matrix-interactivity and the logic of digital capita- lism. The Matrix in Theory: Critical Studies, 29(2006), 73-93. Lee, D. (1950). Lineal and nonlineal codifications of reality. ETC: A Review of General Semiotics, 8(1), 13-26.

  • Mahal, R. (2022). Squid Games: The oppressors and oppressed. In Rahul Kanaoujiya (Ed.), Emerging Trends in Science, Social Science, Engineering and Management- A Multidisciplinary Approach (pp. 389-393). Research Circle and International Institute of Knowledge and Research (IIKR).

  • Makela, M. (2015). Mind as World in the reality game Show Survivor. In Mari Hatava- ra, Matti Hyvarinen, Maria Makela, Frans Mayra (Eds.), Narrative Theory, Literature and Media (pp. 235-251). New York: Routledge.

  • Mead, J. A. (2006). Survivor and other reality T.V. gameshows: The uses and gratifications perspective on reality sub-genre [Unpublished Master Thesis]. University of Wincosin.

  • Metzl, J. (2010). From scopophilia to Survivor: A brief history of voyeurism. Textual Practise, 18(3), 415-434.

  • Netflix (2021). Squid Game. https://www.netflix.com/tr/title/81040344

  • NTV (2022, 15 Haziran). Squid game gerçek oluyor. https://www.ntv.com.tr/galeri/n- life/kultur-ve-sanat/squid-game-gercekoluyor,Lrm8NFEjDkaJ2PBRfQbwOQ/iLZubEC4uEiD5T-cA4NQ9Q

  • Övür, A. (2017). Bir medya ritüeli olarak Survivor’ın toplumsal yaşamımızdaki izdü- şümü. İletişim Çalışmaları Dergisi, 3(4), 17-36.

  • Özyürek, A., Tezel Şahin, F. ve Gündüz, Z. B. (2018). Nesilden nesile kültürel aktarım- da oyun ve oyuncakların rolü. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 27(1), 1-12

  • Papacharissi, Z., & Mendelson, A. L. (2007). An exploratory study of reality appeal: Uses and gratifications of reality TV shows. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 51(2), 355–370.

  • Payzın, S. & İcil Tuncer, A. (2022). Popüler kültürün anlattıkları: Squid game dizisi üzerine bir inceleme. Uluslararası Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi, 5(1), 108-127.

  • Ritzer, G. (2000). Büyüsü bozulmuş dünyayı yeniden büyülemek (Çev.: Şen Süer Kaya). Ayrıntı.

  • Schopenhauer, A. (2005). İsteme ve tasarım olarak dünya (Çev.: Levent Özşar). Biblos.

  • Survivor Türkiye (2022, 24 Ekim). Survivor 2023 başvuruları. https://www.youtube.com/watch?v=0ch20J5i4To

  • Turner, G. (2006). The mass production of celebrity: ‘Celetoids’, reality TV and the ‘demotic turn.’ International Journal of Cultural Studies, 9(2), 153–165.

  • We Are Social (2022). Digital 2022. https://wearesocial.com/uk/blog/2022/01/digital- 2022/

  • Whitson, J. R. (2019). The new spirit of capitalism in the game ındustry. Television & New Media, 20(8), 789–801.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics